El Final Fantasy VII original es uno de mis juegos favoritos porque en su día cada una de sus partes era de lo mejor en la industria del videojuego. Buen diseño de personajes, escenarios impresionantes, una historia rica y bien contada. Las mecánicas no se quedaban atrás, con el mejor combate por turnos del momento, un sistema de materia que promovía la creatividad, buen diseño de enemigos y combates. Era un juego memorable en todos sus sentidos.
Es aquí donde el Final Fantasy VII Remake tenía un reto difícil. Habría sido muy complicado replicar el éxito del original y lograr destacar en todos sus apartados. Mi nivel de entusiasmo había ido subiendo según se acercaba la fecha de lanzamiento. Habían buenas señales, como aplazar la fecha de lanzamiento para permitir a los desarrolladores pulir el juego, y disfruté de la demo que salió unas semanas antes me dejó buen sabor de boca.
Pero tras terminar el juego solo puedo decir que me ha decepcionado. Si este juego hubiese tenido cualquier otro nombre, no me habría forzado a terminarlo, lo habría abandonado. No solo no ha logrado destacar en ninguno de sus aspectos, sino que la mayoría de ellos son mediocres.
El Combate
Al igual que en el original, el combate es la mecánica principal del juego. Es lo que te permite avanzar en la trama y es básicamente la única herramienta que el jugador para la resolución de conflictos. Por ello, escapa a mi comprensión como pueden haber diseñado un sistema de combate tan frustrante y poco gratificante. Esta extraña mezcla de acción y turnos ha resultado en lo peor de ambos mundos, sin ninguna de sus ventajas.
Mecánicamente el combate no es interesante, machacas el botón de ataque hasta que tienes suficiente ATB para realizar un ataque especial o magia. Y repites esto una y otra vez, parando para defenderte o esquivar en alguna ocasión. Pero los enemigos parecen estar diseñados para quitarte el control sobre tu personaje. Te duermen, paralizan, te hacen caer al suelo. No hay nada tan frustrante como tener un juego de acción, donde esta acción se interrumpe constantemente, y tienes que esperar un tiempo para recuperar el control.
También está la IA de los enemigos, que tienen obsesión con atacar a cualquier personaje que tu estés controlando en ese momento. ¿Quieres atacar un poco a distancia, lanzar unas magias o dar algo de apoyo a tus otros dos personajes? No, nada de eso, todos los enemigos dejarán lo que estén haciendo y se abalanzarán sobre ti.
El juego parece estar diseñado para que hagas unos pocos ataques con un personaje, lances un ataque especial o magia, y cambies al siguiente personaje para repetir el mismo proceso. Entiendo que esto es una manera de incentivar al jugador a usar a todos los personajes en vez de estar siempre usando el mismo. Pero esto te impide tener en ningún momento una visión más global del combate. Habría sido un flujo de combate mucho más equilibrado el poder cambiar a un personaje de segunda línea (un mago o curandero), y poder observar el combate desde ahí y dar algunas ordenes al resto de personajes. Además te habría librado de lidiar con la cámara.
Y es que la cámara merece una mención aparte. No se en que estaban pensando, pero esta debe de ser una de las peores decisiones que se pueden tomar en un juego de estas características. El stick derecho, que controla la cámara, también controla a que enemigo estás atacando. Deben de haber sido miles las veces donde la cámara simplemente deja de mirar a donde estoy atacando, e inconscientemente toco el stick para volver a encuadrar al enemigo, lo que resulta en mi personaje saliendo disparado a atacar a otro enemigo en el lado opuesto del escenario, porque esa pequeña corrección de la cámara también ha cambiado mi objetivo. En que estaban pensando…
Esto es incluso más acuciante con los enemigos voladores. Mismo problema que antes, pero ahora como los enemigos están en otro plano por encima de ti, vas a estar tocando la cámara constantemente, y por tanto cambiando de enemigos. Además, la mayoría de ataques que sirven en el suelo, no van a funcionar contra enemigos aéreos. Lo que hace que estos combates sean incluso más farragosos.
Hacia el final del juego sentía un profundo hastío cada vez que tenía que hacer otro combate, y cuando veía que era contra un enemigo aéreo, lanzaba un gruñido de frustración. Y este juego tiene mucho combate, muchísimo más que el original, y todos los combates son más largos. Es sorprendente como han podido fallar a tantos niveles.
Escenarios
Si el original destacaba por sus fantásticos escenarios pre-renderizados, este Remake destaca por lo aburridos y genéricos que son. Solo hay dos zonas, que en mi opinión destacan sobre el resto. Una es Wall Marquet, donde sus calles están llenas de personalidad, cada sector tiene su propio estilo, incluso la música cambia según te mueves de una parte a otra de la ciudad.
El otro es la casa de Aerith, un rincón tranquilo y precioso en medio de Midgar.
El resto de Midgar desaparecerá de mi mente en unos días, y solo sabré decirte que eran un montón de escombros y túneles.
Hay un par de momentos durante juego donde estás en las alturas y tienes la oportunidad de ver una vista panorámica de los suburbios. Casi me sangran los ojos cuando lo vi. No daba crédito. Casi diría que el original tenía mejor calidad en los escenarios. La paleta de colores que han usado ni siquiera encaja con el resto del escenario.
En cuando a la exploración, no hay mucho que contar porque no hay apenas exploración. Los escenarios son en su mayor parte lineales, con alguna pequeña desviación para abrir un cofre o romper algunas cajas. Y esto sería satisfactorio, si no fuese porque terminé el juego con casi 100 de cada objeto. Cuando abres un cofre y tiene otra poción, como las otras 80 que ya tienes, pierde toda la gracia. Ni siquiera encontrar Materia es emocionante. Creo que ya tenía todos los tipos de Materia a mitad juego, por lo que cuando veía una Materia verde en la distancia, y hacía el esfuerzo en conseguirla, era muy poco gratificante descubrir que era otra igual a las que ya tenía.
Personajes
Me desagrada particularmente como han tratado los personajes femeninos en esta versión del juego. Por un lado las personalidades de las tres mujeres principales no están tan diferenciadas como en el original. Cloud parece estar siempre en el centro de todas las mujeres, y aunque esto también era así en el original, donde Tifa y Aerith parecían tener una cierta rivalidad, ahora Jesse también parece estar obsesionada con Cloud. Es como si quisieran tener a una mujer buscando la atención del jugador en todo momento.
Después están los diseños de Tifa y Aerith. En su día estos diseños funcionaban al ser el juego original más abstracto, con menor fidelidad, y unas proporciones menos realistas. Cloud y Barret por lo menos visten de una manera que se podría considerar militar o de guerrilla, incluso tienen algo de armadura. Tifa viste unas medias, minifalda de cuero y un top deportivo, dejando su abdomen al descubierto. Aerith viste un vestido largo con una chaquetita por encima. ¿Es esta es la vestimenta con la que deciden enfrentarse a monstruos y soldados con ametralladoras?
Y el problema es el realismo de los gráficos actuales. Donde antes eran abstractos y podías hacer la vista gorda, ahora todo es fotorealista, tanto los personajes, como las armas y los enemigos. Resultan por tanto poco creíbles y fuera de lugar.
Todo este despliegue de medios en los personajes principales, también hace que choquen con el resto de personajes secundarios, que parecen sacados de un juego 10 años atrás, con modelos y animaciones mucho más simples.
Historia
Terminé el juego en unas 40 horas. Inmediatamente empecé a jugar el juego original, por comparar los eventos entre los dos juegos, y el ritmo de la historia. Llegué al mismo punto de la historia en unas 5 horas y media. La historia es prácticamente idéntica punto por punto. ¿En qué se han invertido esas 35 horas adicionales? Una gran parte se ha invertido en el combate. Una de las quejas de los combates aleatorios en juegos de rol japoneses, es como eso resulta en un gran número de encuentros. Sin embargo, volviendo a jugar el original, me ha sorprendido enormemente el poco combate que hay, y lo cortas que pueden ser las luchas, frente a la enorme cantidad de combate en el Remake, y lo largos y tediosos que resultan algunos combates. Pero creo que ya he dejado claro mi punto de vista sobre el sistema de combate en el apartado anterior.
Otra gran parte del tiempo se invierte en cinemáticas y expandir las conversaciones con el resto de personajes. Lo que en el juego original sería un intercambio de dos frases, ahora es una conversación de 5 minutos. Esto podría haber sido una forma en la que el juego podría haber desarrollado sus personajes, darles más matices, un mayor trasfondo y motivación. Pero sinceramente, comparando el original y el Remake, no me da la sensación de conocer mejor a estos personajes con todo este tiempo extra invertido. En todo caso, realza lo caricaturescos que son. En ningún momento he tenido la sensación de estar viendo unas cinemáticas bien dirigidas, con planos interesantes y un buen guión. Es como si un fan del original hubiese copiado todo lo ocurrido en el juego y hubiese intentado rellenar con diálogos y situaciones banales.
A partir de aquí voy a destripar la trama, por lo que si no quieres conocer detalles de la historia, salta esta parte.
SPOILERS
Voy a tener que culpar a Tetsuya Nomura por los problemas con la historia. Las escenas me recordaban constantemente a Advent Children, lo que no es de extrañar ya que Nomura también dirigió esa película. El problema es que Nomura intenta que todas las escenas sean lo más espectaculares posibles, haciendo que sean poco creíbles. Cuando después intenta dar algo de dramatismo, con Cloud colgando de una repisa, resulta ridículo. Sobre todo cuando casi inmediatamente después está casi volando por el aire cortando trenes por la mitad con su espada.
También detesto el foco que se le da a Sephiroth en este juego. En el original era un personaje misterioso, del que no se sabía nada, la gente hablaba de el con temor, y era el jugador quien creaba una imagen mental de como podría ser este personaje.
En el Remake tienes a Sephiroth hasta en la sopa. Lo ves constantemente en el desproporcionado numero de flashbacks. No hay misterio ni temor por el personaje. Tengo que volver a culpar a Nomura por no querer reservar al personaje para el siguiente juego.
La principal variación en la historia es la introducción de los Susurros. La premisa es que aparecen en cualquier situación en la que la historia se desvía del juego original. Son los encargados de conservar el destino y asegurarse que la historia no cambia. Es una idea interesante, pero como en tantas otras cosas en este juego, la ejecución deja mucho que desear. Yo lo veo desde dos puntos de vista: para un jugador nuevo, que no conoce la historia original, los Susurros no tienen ningún sentido ni lógica. Desde el punto de vista de un jugador que ya conoce la historia original, resultan molestos, y rompen el ritmo de los acontecimientos.
El único punto donde hay una recompensa para la introducción de los Susurros es el final del juego, donde literalmente te enfrentas a ellos, como representación del destino, para cambiar la historia original. Lo que significa que en la secuela pueden hacer lo que quieran, ya no tienen ninguna atadura con el juego original. Pero tengo dos contrapuntos a esto:
Uno, si querían cambiar la historia, no hacía falta inventarse los Susurros, que son un Deus ex machina durante todo el juego y resultan muy frustrantes como elemento para mantener la historia original. Podría perfectamente haber optado por un efecto mariposa, introduciendo pequeños cambios a lo largo de la historia que poco a poco hubiesen resultado en un final totalmente distinto, y la libertad de una historia nueva para el siguiente juego.
Dos, si la idea es cambiar la historia por completo en la secuela, podían haber cambiado también la historia en esta primera parte. Podría haber reimaginado el mundo por completo, contando una historia completamente distinta con los mismos personajes y entornos. Habría sido mucho más interesantes, tal vez el principio habría sido igual, tal y como vimos en la demo, pero a partir de ahí podría haber ido en una dirección completamente distinta, una nueva historia que podría haber sorprendido tanto a los veteranos como a los nuevos jugadores. El único problema es que no confío en la actual capacidad de Square Enix de contar una buena historia original, lo cual va a ser un gran problema en la secuela.
Sub-historias
Parece mentira que todavía salgan juegos con sub-historias tan pobres. Justo hace unos días estaba jugando al Witcher 3, y cada sub-historia es interesante y se te ofrecen múltiples alternativas para resolverlas. En el Remake te acercas a un personaje, te dice “Ve ahí y mata eso”, para después volver y obtener la recompensa. No solo son aburridas y repetitivas, lo cual se podría haber salvado con un buen sistema de combate, sino que además te las ofrecen en los momentos más inoportunos.
Casi al final del juego, con Aerith recién secuestrada, y el futuro de Midgar en tus manos, cuando la tensión está en su punto álgido y lo normal sería ir a por ella inmediatamente, te dicen:
“Podríamos ir, o podemos ayudar a esta gente con sus minúsculos problemas, que no van a afectar a la historia para nada, y vas a tener que invertir 5 horas antes de poder continuar”.
Increíble que decidieran soltar todas estas aburridas tareas de golpe, rompiendo totalmente el ritmo y la tensión dramática, en vez de ir introduciéndolas de forma gradual.
Conclusión
El juego ha sido una gran decepción para mi. Creo es este es el punto donde estoy convencido que Square Enix is incapaz de hacer un juego de acción que yo pueda disfrutar.
También es el primer juego dirigido por Tetsuya Nomura que he jugado, y es evidente que su estilo de dirección no me satisface.
No he disfrutado ni de la historia ni del combate, y no me convence la dirección hacía la que irá el siguiente juego, por lo que si veo que sigue con una historia y mecánicas similares, no lo jugaré.
Por si no era obvio tras todo esto, no puedo recomendar este juego.